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AA妄想中 

ファミリーテスト終わってからというもの動きが無いのでしばらく妄想日記となります。


クルトゥーアさんのちょっと前の記事なんですが、

こちら

4月中旬時点でのAA韓国サーバーの今後のアップデート計画について


要約すれば


■フィールドPVP(戦争・紛争)の改善

特定のエリアを占領したり施設を破壊することで勝敗をはっきりさせ、
勝利した陣営に何らかのボーナスが与えられるようになる。


■遠征隊戦(ギルド戦)

特定のギルドに宣戦布告することで勢力に関係無くPVP可能に。
時間経過か相手側が降伏することで終了する。


■PVPアリーナ

1VS1とチーム戦が出来るマッチング式の戦場


■海上戦場

両陣営に同じ数の帆船が配備され、戦ってスコアを競う。
フィールド上ではなく専用のインスタンス空間で行う。


■国家宣言

旧大陸に国家を宣言できるようになる。
プレイヤー国家には元の勢力に関係無く移民可能。


■その他

・レーシングカー(レース場も実装予定?)
・釣り船
・クラーケンよりも巨大で強いレイドボス
・インスタンスダンジョン
・不動産売買システム
・多様な素材の建築材料
・作曲システム(現在は短音階しか演奏できないが、さらなる演奏が可能に)
・キャラクター外見変更



今後こういったアップデートが予定されているようで、
この中で私が気になったのが


遠征隊戦(ギルド戦)


これが実装されるのは嬉しいです。
時間経過か相手の降伏によって終了とあるから、イメージとしてはTERAのギルド戦に近いのかな。
トラブル解決の手段として、外交の手段として活用できるといいですね。
ただこの仕様が日本サーバーにくるのはだいぶ先かな。
保護地域でも関係無く戦える仕様だといいな。


私は平和主義者なので鈍器による解決は苦手ですけどね。


あとは気になるのは国家宣言かな。
寂れた小さい領地でもいいから、いつかは自分達の領地を手に入れたい。


これはリネ2時代からずっと密かな野望でしたね。
リネ2時代、私はとある鯖で同盟主をしていたんですが、
その鯖では全ての城・要塞・アジト(拠点となり得る場所)は戦争連合と呼ばれる
大~小規模の戦争ギルドの集合体が保有していました。


そんな情勢の中で、私の同盟は戦争連合に属していない単体の同盟として、
要塞なりアジトなりの長期保有、つまり自分達の領地化を狙っていたんですが、
一時的には攻め落とせても翌日には複数ギルドからなる大軍で攻め落とされるといった具合で、
結局長期保有は為しえませんでした。


今では私もいい大人なので昔ほど、ゲームに割ける時間はありませんが、
AAではいつかは自分達の領地を手に入れてみたいなぁ
などとぼんやり考えております。


とりあえず今日はここまで!

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janre: オンラインゲーム

Posted on 2013/05/28 Tue. 21:58  edit  |  tb: 0   cm: 0  

ArcheAge動画 

最近見つけたお気に入りの動画
ギルドの広報映像ですね。
画質720pで見ることをおすすめします。






黒字に死の紋章かっこよすぎじゃないですか。
田舎のヤンキーみたい。


ギルド作った暁にはこんな感じの紋章にしてみたいかもしれない。


いやぁ、そろそろツイッターやblogでギルド募集を見かけるようになりましたが、
私の見た限りでは書いてることはだいたい似たり寄ったりですね。


中には○百人集めるから とか ○○(ゲームタイトル)ではトップギルドでした
とかいうアピールも見ますが、私はそういうのとは絶対に相容れないな。
よくそんなこと恥ずかしげもなく書ける(言える)よなぁと思ってしまう。


自分がギルド作る暁にはそうですね、どうにか他ギルドとの差別化というか特色を出したいな。
ギルマスである自分自身が一日何時間もゲームできる環境では無いので、大手ギルドは目指してないですし
自ずと社会人中心になるでしょうからゲーム内ではそこまで強い存在にはなれないでしょうけども


一人一人は強くなくてもいいし普段はまとまりがなくてもいい
ただ、自由民の集まりながらも皆大きな方向性では一致していて、協力して何かを行うときは
ギルドメンバーは皆楽しんでいるが、その行動の結果、敵国民からも自国民からも若干疎まれるような


そんなギルドを作っていきたいですね。
PKギルドや害ギルドにはしないですし、独占とかもできないでしょうし、
海賊プレイも恐らくしませんけれども。


ということで今回はここまで。
CBの情報もまだなのでしばらくこんな感じの進行になります。

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janre: オンラインゲーム

Posted on 2013/05/26 Sun. 13:38  edit  |  tb: 0   cm: 0  

シークレット 

この記事はブロとものみ閲覧できます

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Posted on 2013/05/21 Tue. 22:11  edit  |  tb: --  cm: -- 

ファミリーテスト感想その2 

「死」+「鉄壁」+「意志」=ダークナイト
私がファミリーテストで使っていた職業です。


鉄壁+意志による頑強な防御性能・自己BUFFに加え、死のスキルによる数々の妨害魔法!


と聞こえはいいですが、深刻な攻撃力の低さと持続力の無さがネックなのか
(物理攻撃は鉄壁の盾スキル系のみ、かといって死のスキルをばんばん使えば即MP切れ)
テスト終了まで、ついに同職の人を見かけることがありませんでした…w


しかしながら、やっていてなかなか楽しい職です。
単純に意志のスキルはプレート防具の魔法防御不足を補える気はしますし(時間限定ですが)
何より瞬間移動が楽しい。
鉄壁は単純に意志と相性がよく、打たれ強くなります。
死はライフドレインが回復手段として重宝しますし、妨害スキルが大変優秀。


攻撃手段が乏しく火力不足な為に狩り/対人共にソロをやる人には向かない職な気はしますが、
私の場合は狩り/対人共に少数で動いていることが多いと思いますので、
CB以降もこの職をメインにプレイしたいと思っています。

なんだか愛着わいてしまったし。




さて話題はかわって、テストに関するアンケートは皆さん書かれましたでしょうか。
私は以下のような要望をメインに書きました。


【課金形態について】


月額課金+強さに関係しないアバター課金希望。
無料+強さに直結するアイテム課金だとどれだけ投資したかで勝負が決まり、面白くない。
あとは労働力回復アイテムの販売には反対。


もし労働力回復アイテムを販売するなら、例えばサービス開始一年後くらいに


・月額課金プラン(労働力回復有り/労働力回復アイテム購入不可)
・基本無料プラン(労働力回復無し/労働力回復アイテム限定購入可)


という感じで基本無料プランを追加・セットにして限 定 販 売 にしてほしい。
その際は月額方式も残して複数プラン方式を採用してほしい。


これなら正式開始から時間経過によって減っているであろう会員数も取り戻せるし、
先発組から不満も出にくいのではないかと。


複垢を利用して回復アイテムを買いまくるなどの弊害は出てくると思うけど、
そこは同一IPからのアカウント作成に制限を設けたりうまいことやってもらって。
(IPに関してマンションやネカフェはどうなの?みたいな詳しいことまではわからん)



【コンテンツの作りこみ】


宿屋が現状雰囲気だけのものになっているので、ゲーム内マネーを支払うことで宿屋に宿泊でき、
10分間は労働力の回復量が倍になるといった仕様にしてほしい。



【製作】


製作装備のグラフィックが少ない。アジア風種族なのに西洋風装備が多いのも残念に思う。
製作装備の見た目のグラフィックを追加してほしい。
(そのグラフィックについてはクエストで貰える装備品グラフィックの使いまわしでも構わない)


【PVP/PK】


奪う楽しさ・失われる緊張感が足りない。デスペナルティを!
保護区域でもPK可能にして欲しい。その際の罪は激重で構わない。


【犯罪者へのデメリット】


脱獄をもっと困難にして欲しい。
それか脱獄に失敗確率を設けて(既にあるのかもしれんが)脱獄に失敗すると、
刑期が倍になるなどの対応がほしい。



こんな感じ。
この記事を読んで「この要望いいな~」と思った方がいらっしゃいましたら、
参考にして頂ければ幸いです。


本日は2つも記事を更新してしまいました。
それではまた。

おまけ↓
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janre: オンラインゲーム

Posted on 2013/05/20 Mon. 18:49  edit  |  tb: 0   cm: 0  

ファミリーテスト感想その1 

オープンベータは7月~9月予定だそうですね
それまでにはPCのパーツを換装して中スペックくらいにはしておこう。
オープンベータが仕事の繁忙期とかぶらないことを祈るばかり…。


さてファミリーテストも終わりましたが、個人的にはこのテスト時の目的は大体達成できたように思います。


・ゲームシステムの大まかな把握
・序盤はどんな手順で進めるか
・農園と家の建造予定位置の確認
・PVP関連のシステムの把握


いわゆる正式時のスタートダッシュは出来ないと思いますが(単純に時間の関係で)
後々ギルド作る気でいるので序盤くらいはある程度効率的に進めたいなと思います。


そのギルドですが大まかな構想が固まってきました


【ギルド名】未定


【勢力】東側


【ギルドの目的】

ギルドメンバー間での情報共有・共闘によって、
敵勢力や海賊・自勢力敵対者による攻撃から自分達の利益を守ること


【基本方針】

・敵国・海賊に対しての窃盗・PVP行為は特に制限無し

・自国民に対する無差別的犯罪行為の禁止(無差別PK・必要のない窃盗行為)
 犯罪についてはギルドが指定するPK対象者に対しても自らが海賊化する迄行わないこと。

・活動については他ギルドと大体同じ。
 皆でネームド倒したりIDいったり家建てたり交易したり。

・他ギルドに対する個性・特殊性としては不正利用者に対する強硬姿勢(敵国自国ギルド所属問わず)とそれに伴う情報収集

(噛み砕いて説明するとBOTは全プレイヤーにとって無条件で害悪なので、なるべく殺すなり通報なりしていきましょう的なギルド方針。但しBOTPK専門ギルドじゃありませんし依頼受けて退治的なボランティアはやりません)


【外交方針】

・武装中立(どこかの傘下に入るようなことは無い)

・理由無く自国内の他者・他ギルドと敵対しない
(但し先制攻撃を受けるなど明らかな敵意を向けられた場合は自国でも敵対者と見なす)

・作物を盗まれた場合の考え方は、盗まれる土地に植えている以上盗まれるリスクは考慮すべきという考え方に基づき、作物を盗まれたからと言って自ギルドに対する敵対行為と見なすようなことはしない方針

・旧大陸に進出するかどうかについては今後ギルドメンバーとの相談により決定



とりあえずこんな感じでCB(参加できれば)からメンバー公募して作ってみたいと思います。
ちょっと人を選ぶギルドにはなるかもしれませんが、来る者は拒まずな感じでいきますので、
興味のある方はお越し下さい。



さて、話は戻ってファミリーテストですが私は殆どの期間を寄り道しながらクエストやったり陸地を旅をしたり航海をしたりと大まかなシステムの把握に努めていました。


そして最後の2日間は主にPVPに明け暮れていました。
大規模戦にも便乗してみましたが私はゲリラ戦大好き人間なので大規模戦よりは小規模戦の方が楽しかったです。


例えば敵地で狩りをしている人にそっと近づき範囲スキルにわざと巻き込まれて戦闘開始フラグを立てるフラグPKを何度か行いましたが、こういうことに慣れていない人が多いのか、実際やると「何事?」って感じで戸惑いを見せる人が多かった印象です。


あとは少数の仲間と一緒に敵対探して巡回も楽しかったな。
PVPバランスに関しては今のところそんな悪いとは思いませんでした。


ファミリーテストの感想については一回の記事では書ききれないので、次回また。

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janre: オンラインゲーム

Posted on 2013/05/20 Mon. 17:13  edit  |  tb: 0   cm: 0  

ArcheAge「BOT問題について」 

ファミリーテストは前半戦を終え、3日間のメンテ期間になりました。


ファミリーテストに参加してしみじみと実感したのがこのゲーム、
採集や生産といった活動がかなりのウェイトを占めてくるということ。


ということは…
BOTが大量発生する可能性が大いにあると思うわけです。
BOTについては韓国鯖でも問題になっていましたが、
日本鯖OB開始時に私が一番危惧しているのがこのBOT問題です。


コンテンツの充実なんて後からでもいいから、まず最初にRMTとBOTの取り締まりをしっかりやってもらいたい。
と切実に思います。


まだ序盤しかやってない上、未完成な状態でのプレイですが、
私個人的にAAはこれまでにやったMMOの中でも断トツの面白さです。
そんな素晴らしいゲームもBOTが溢れてたら一気にクソゲーになってしまいますからね。



BOTについておさらい。


BOT=MMOでは自動で狩りや採集を行うプログラムのこと。
  大体のMMOでは禁止されている。


BOTの大半は中国系の業者です。
彼らは不正なプログラムによってゲーム内マネーを稼ぎ、それをプレイヤーに売ることで外貨(円)を獲得しています(RMT)


他人の庭で不正な手段を用いて勝手に商売しているわけです。
そもそもRMTで買う側の人間がいるからBOTが沸くわけで、そんな奴らは大好きな中国にでも行って隔離されろと心から思います。


それからBOTが沸くからゲーム内アイテムの供給が安定するとかいう意見が散見されますが、これは大きな間違い。



最初ゲーム内ではBOTによって大量の素材が溢れ、素材は安くなっているように見えるかもしれません。
しかしゲーム内マネーの総量はBOTの存在により爆発的に増えていくわけです。


そしてそのゲーム内マネーはRMT買い手とBOT業者に集まるばかりで一般プレイヤーには回ってきません。
(一般プレイヤーは素材を売っても儲からなくなります)

ようするに貨幣が溢れ、貨幣の価値が低下する状態(インフレ)


するとどうなるか
RMT買い手達によってアイテムがどんどん高値で取引されるようになり、物価は上昇し、一般プレイヤーはそうしたアイテムに手が届かなくなります。


こんな感じで実際に被害を受けているのは一般プレイヤーであり、BOTもRMTも百害あって一理無しなんです。
BOT業者に懐柔されて勘違いしないように。


BOTを使用するのは主にこうした業者ですが、プレイヤーもBOTを使います。
これは大手戦争ギルドとコンプレックスの塊のような不正PKに多いですね。


大手戦争ギルドの場合、
所属している廃人並みに活躍したい社会人ギルド員がBOTに手を出すというケースを何度か見てきました。
戦争で活躍できないことをプレッシャーに感じて手を出す人もいました。


まぁこれはBOTを使う本人が悪いとしか言えないですが。
不正PKはまぁ…何というか可哀想な人種なので割愛。


そんな感じで何種類かのBOTが存在するわけですが、
正直AAのゲームとしての特性上、運営がどんなに頑張って取り締まっても多少はBOTが沸くと思います。
(だからといって運営には甘えて欲しくないですが)


それを踏まえた上で私及び私が作る予定のギルドは、
BOTに対しては徹底して攻撃を加えていく方向性でいきたいと思っています。
PKも多分やることになるでしょう。
AAの場合裁判があるので、BOTをPKした後の裁判も含め、ひと悶着ありそうで想像が広がりますね。

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janre: オンラインゲーム

Posted on 2013/05/07 Tue. 21:56  edit  |  tb: 0   cm: 6  

ファミリーテストその1 

げろ

こんなフリーダムなNPCがいるMMOが今までに存在しただろうか。


テストが始まって今日で一週間経ちますが、未だにLvは18です。
なかなかLv上がりませんね。

クエストを淡々とこなしていけばカンストは早いんだろうけども、
つい木を切ってみたり、山を登ってみたり、ネームドに突撃したりしてしまう。


そんな寄り道をしていると、思わぬ場所にクエストがあったり、素晴らしい景色が見れたり
本当に「冒険しているな」と感じさせてくれるゲームです。


ちなみに、OB開始時にはギルドを立ち上げる予定です。
ギルドのテーマは「自衛」


まだぼんやりとした考えですが、PK・窃盗・敵国・海賊・大手ギルドによる独占など
この世界は危険がいっぱいです。
また正式サービス後は不正利用者による被害も考えられると思います。


そうした危険から身を守る為に情報を共有し合い、共闘できる集団を作りたい。
敵国であろうが自国であろうが、ギルドに対する敵対行為には敵対行為で返す。
外から見ればちょっと近寄りがたくて閉鎖的なくらいが丁度よいと思っています。


またそんなギルド特性ゆえに「面談無し誰でもカモン」みたいな感じにはしないつもりです。


今テストはOBが始まったときの為の情報収集ですね。

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janre: オンラインゲーム

Posted on 2013/05/04 Sat. 22:17  edit  |  tb: 0   cm: 0